승률과 손익비, 금에서 5만 7,819번 무작위로 진입해 알게 된 것

업데이트 2026년 11월 1일 · 3분 분량

트레이더끼리 가장 먼저 묻는 것이 "승률이 몇 %예요?"입니다. 하지만 승률만으로는 실력을 알 수 없습니다. 금의 10년 데이터로 그 이유를 확인합니다.

검증 방법

게임의 TP·SL 판정과 똑같은 규칙을 썼습니다.

  • 1시간봉 종가에 진입합니다.
  • 손절을 1 × ATR(14), 익절을 1·1.5·2·3 × ATR 떨어진 곳에 둡니다.
  • 먼저 닿는 쪽으로 결과가 정해집니다. 50봉이 지나도 정해지지 않으면 그 시점 가격으로 청산합니다.
  • 한 봉에서 둘 다 닿으면 손절로 처리합니다.

이것을 2016년 10월부터 2026년 8월까지 모든 1시간봉에서 매수와 매도 양쪽으로 실행했습니다. 차트를 전혀 읽지 않았으므로 순수한 우연의 결과입니다. 스프레드와 수수료는 넣지 않았습니다.

1시간봉에서 무작위 진입(게임의 TP·SL 규칙)
손절 : 익절손익분기 승률매수: 익절 먼저매수: 평균 R매도: 익절 먼저매도: 평균 R
1 : 150.0%49.9%−0.00148.1%−0.040
1 : 1.540.0%40.5%0.01238.4%−0.040
1 : 233.3%34.3%0.02931.9%−0.044
1 : 325.0%25.9%0.05323.5%−0.049
2016년 10월~2026년 8월의 모든 1시간봉 종가에서 진입(매수·매도 각 57,819회). 손절 = 1 × ATR(14), 익절 = 1·1.5·2·3 × ATR, 최대 50봉. 한 봉에서 손절과 익절에 모두 닿으면 손절로 처리. 스프레드와 수수료는 제외.

표가 말해 주는 것

익절을 멀리 둘수록 승률은 떨어집니다. 무작위 매수의 승률은 1:1에서 49.9%, 1:1.5에서 40.5%, 1:2에서 34.3%, 1:3에서 25.9%였습니다.

모두 손익분기점에 딱 걸립니다. 익절이 손절의 k배라면 손익분기 승률은 1 ÷ (1 + k), 즉 50%·40%·33.3%·25%입니다. 무작위 결과는 모두 이 선에서 2%포인트 안에 있습니다. 익절을 크게 잡는다고 유리해지는 것이 아니라, 승률과 한 번의 수익을 맞바꿀 뿐입니다.

매수가 매도보다 조금 나았습니다. 1회 평균은 매수가 0.00R~+0.05R, 매도가 −0.04R~−0.05R입니다. 실력 차이가 아닙니다. 이 기간 금이 약 1,300달러에서 4,300달러 이상으로 올랐기 때문에, 무작위 매수가 그 흐름을 탔을 뿐입니다.

비용이 결과를 뒤집습니다. 스프레드는 매번 R의 몇 분의 일만큼 비용이 됩니다. 이것을 넣으면 무작위 매매는 매수도 매도도 마이너스가 됩니다.

승률만으로 판단할 수 없는 이유

중요한 것은 기대값, 즉 한 번당 평균 결과(R)입니다.

기대값 = 승률 × k − (1 − 승률) × 1

  • 승률 70%라도 익절이 0.3R이면 0.70 × 0.3 − 0.30 = −0.09R. 기분은 좋아도 할수록 줄어듭니다.
  • 승률 40%라도 익절이 2R이면 0.40 × 2 − 0.60 = +0.20R. 계속 지는 것 같아도 할수록 늘어납니다.

승률을 보면 한 번에 얼마를 버는지 확인하고, 큰 수익을 보면 그것이 얼마나 자주 나오는지 확인하세요.

게임에서 활용하는 법

  • "N봉 후 종가" 판정에서는 기준이 50%입니다. 수백 문제에서 55%를 유지하면 의미 있는 결과입니다.
  • TP·SL 판정에서는 50%가 아니라 표의 손익분기 승률과 비교합니다. 1:2라면 38%면 충분히 좋고 45%면 매우 뛰어납니다. 봐야 할 숫자는 성적 칸의 누적 R입니다.
  • 문제 수를 봅니다. 100문제 정도에서는 우연만으로도 승률이 ±10%포인트쯤 움직입니다. 실력은 300문제를 넘긴 뒤에 판단하세요.
  • 우위는 작다고 생각합니다. 진짜 우위는 대개 손익분기점보다 몇 %포인트 위입니다. 20%포인트씩 차이 나지 않습니다. 그 몇 %포인트를 많은 횟수에 걸쳐 꾸준히 지키는 것이 목표입니다.

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